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¿Habrá una forma de entrenar la inteligencia, el pensamiento crítico, la curiosidad y la capacidad de negociación con un letrero de “se alquila departamento”? ¡Si, la hay!
Este entrenamiento ayuda a un diseñador estudiante o profesional a potenciar sus habilidades cognitivas y persuasivas.
¿Por qué? porque es retador, práctico y específico:
- Mayor interacción con cliente.
- Limitado formato y mensaje.
- Requiere de intuición en base a experiencias.
- Poco uso de herramienta (aplicación gráfica)
Este es el proceso:
Paso 1
Se presenta el caso: “Quiero que me hagas un letrero de se alquila un departamento”. El cliente llega a tu local o se comunica contigo.
Paso 2
El diseñador hace preguntas, las que quiera. Y es aquí donde comienza el verdadero “crossfit gráfico”. Muchas veces se entrena al diseñador para leer un brief o “escuchar el pedido del cliente” pero es notoria una gran debilidad, la capacidad de hacer preguntas de valor. Vamos a simular preguntas clásicas (válidas) y con curiosidad.
Preguntas clásicas:
- ¿Qué tamaño será (formato)?
- ¿Qué material? ¿Lona gruesa?
- Qué información irá: ¿se alquila departamento, celular? ¿algo más?
- ¿Es para hoy?
- ¿Va a pagar con Yape, Plin?
Preguntas curiosas:
- ¿Es el primer letrero que pone?
- ¿El letrero se colocará al exterior en una calle principal?
- ¿Si es exterior, en qué piso irá?
- ¿Hay buena iluminación de día y de noche?
- Su formato es muy reducido ¿Podemos adaptar a “se alquila depa” o alquilo…?
- ¿Hay muchos alquileres cerca, es muy comercial la zona?
- Y otras preguntas según personalidad del usuario.
Claro, no vas a hacer preguntas tras pregunta solo vas a buscar un ritmo en la conversación para obtener información y hacer que funcione lo mejor posible.
Paso 3.
Comienza los prototipos con los datos que tienes. Si gustas simula que el usuario está al lado tuyo viendo lo que haces o pon un tiempo de ejecución. Máximo 3 propuestas por participante.
Paso 4.
“Pruebas de campo”. Si el letrero está en el piso 9 de un multifamiliar con vistas a una avenida principal, ¿cómo se verá ese letrero? Aquí el diseñador puede imprimir a escala y plantear una distancia de visión(1:100). En promedio puede haber entre 30 a 45 metros y, puedes sumar otros criterios como: iluminación, condición climática, agudeza visual, ángulo de visión, etc.
Paso 5.
Este proceso, en situación real, se desarrolla al inicio, pero en formación puede hacerse después (es difícil que piensen en esto al inicio). El proceso de negociación, de los acuerdos. En este tipo de proyecto ya existen tarifas aproximadas. Entonces, ¿qué negociar? El tiempo de ejecución y las propuestas.
Resuelve esto:
- El cliente lo quiere para ahorita. ¿Qué haces? ¿Rechazas el trabajo? ¿Gestionas opciones?
- Muestras la propuesta, no está convencido. ¿Cómo persuades o sustentas la propuesta?, ¿qué preguntas para encontrar una alternativa rápida?
- Notaste interés en tu forma de trabajar. Cómo conectas para futuros proyectos. ¿Ofreces opciones gráficas para promocionar el alquiler?
Luego de terminar con el encuentro entre “cliente y diseñador” y con el trabajo entregado. Se debe hacer un aterrizado de los puntos más valiosos y problemas relevantes para poder mejorar en próximos encuentros.
Ahora, sé qué estás pensando, también puedes hacer esto: abrir tu mesa de trabajo, poner el tamaño, escribir “se alquila depa”, poner el número, fuente Impact, fondo rojo, negro, amarillo, imprimir, entregar y recibir el Yape, sin más. Todo proceso en diseño es como la vida misma. Tú eliges, mientras puedas.
Este es el extracto de un entrenamiento que funciona (garantía de 2 años). Considero que su mejor aplicación es cuando se tiene grupos muy entusiasmados por hacer útil, a corto plazo, sus conocimientos de diseño.
Es posible.
Zona de análisis y exploración profunda.
Contenido generado con inteligencia artificial en plataforma NotebookLM.google.com
Datos: La fuente de creación es el artículo actual. Las consultas se enfocan en el valor y utilidad del contenido.
¿Qué es o qué explica de manera práctica?
- Explica un método de entrenamiento específico para diseñadores (estudiantes o profesionales).
- Este entrenamiento utiliza como caso de estudio práctico la creación de un letrero de “se alquila departamento”.
- Describe un proceso específico que simula una interacción real con un cliente, iniciando con la presentación del caso.
- Detalla pasos como hacer preguntas (clásicas y con curiosidad) para obtener información valiosa.
- Incluye la creación de prototipos y la simulación de tiempo de ejecución.
- Aborda las “pruebas de campo” simulando cómo se verá el letrero en su ubicación real, considerando distancia, iluminación, clima, etc.
- Describe el proceso de negociación de acuerdos, como el tiempo de ejecución y las propuestas, incluso ante la prisa del cliente.
- Explica cómo gestionar situaciones como un cliente no convencido (persuadir, sustentar, preguntar para alternativas).
- Indica cómo conectar para futuros proyectos después de mostrar la forma de trabajar.
- Menciona la necesidad de analizar los puntos clave y problemas después del trabajo entregado para mejorar.
- Contrasta este proceso con la alternativa simple de abrir el software, escribir y entregar sin más reflexión.
¿Cómo ayuda?
- Ayuda a potenciar las habilidades cognitivas y persuasivas del diseñador.
- Lo hace a través de un proceso retador, práctico y específico.
- Mejora la interacción con el cliente.
- Entrena la crucial capacidad de hacer preguntas de valor, identificada como una debilidad común.
- Permite practicar la adaptación del diseño a un formato y mensaje limitados.
- Fomenta la intuición basada en experiencias con poco uso de la herramienta gráfica.
- Enseña a gestionar información de manera fluida a través de la conversación.
- Ayuda a practicar la presentación y sustentación de propuestas.
- Entrena la negociación sobre el tiempo y las propuestas.
- Prepara para gestionar opciones y encontrar alternativas rápidas ante clientes apurados o no convencidos, utilizando preguntas para persuadir.
- Facilita identificar cómo conectar para futuros proyectos.
- Promueve la reflexión sobre el proceso para la mejora continua.
¿Para qué es?
- Este entrenamiento está diseñado para entrenar y potenciar habilidades cognitivas y persuasivas en diseñadores estudiantes o profesionales.
- Busca desarrollar la inteligencia, el pensamiento crítico, la curiosidad y la capacidad de negociación utilizando la situación práctica de crear un letrero de “se alquila departamento”.
- Su objetivo es hacer que el conocimiento de diseño sea útil a corto plazo para grupos entusiastas.
¿Por qué es importante?
- Es importante porque revela una forma de entrenar habilidades fundamentales (inteligencia, pensamiento crítico, curiosidad, negociación) que van más allá del uso de herramientas gráficas.
- Destaca que la capacidad de hacer preguntas de valor es esencial y a menudo una gran debilidad en la formación.
- Enfatiza la importancia de considerar factores del mundo real como la ubicación, distancia de visión, iluminación, condición climática, agudeza visual y ángulo de visión al diseñar.
- Subraya que la negociación es una parte vital y necesaria del proceso de diseño, incluso en proyectos pequeños, y debe desarrollarse.
- Muestra que un proyecto aparentemente simple puede ser una oportunidad de aprendizaje profundo y práctico.
- Es especialmente relevante y útil para grupos entusiasmados por aplicar sus conocimientos de diseño de forma práctica y a corto plazo.
- Plantea que hay una elección en cómo abordar el diseño (“abrir el software, escribir, imprimir…” vs. un proceso más reflexivo y estratégico), comparándolo con la vida misma, y esa elección marca la diferencia.
- Es importante porque es un entrenamiento que funciona y tiene una garantía.
¿Cómo funciona?
El entrenamiento sigue un proceso estructurado:
- Presentación del caso: El cliente llega con la solicitud simple: “Quiero que me hagas un letrero de se alquila un departamento”.
- Fase de preguntas (Exploración/Empatía): El diseñador, como parte del “crossfit gráfico”, hace preguntas. No solo las clásicas (tamaño, material, información, urgencia, pago), sino también preguntas curiosas (si es el primer letrero, ubicación, piso, iluminación, posibilidad de adaptar el formato, si la zona es comercial). Se busca un ritmo en la conversación para obtener información valiosa.
- Prototipado: Con la información recopilada, el diseñador comienza a crear prototipos. Esto puede simularse con el cliente presente o con un tiempo límite, generando un máximo de 3 propuestas.
- Pruebas de campo (Validación): Se simulan las condiciones reales para ver cómo se verá el letrero. Si está en un piso alto, se puede imprimir a escala (ej. 1:100) y considerar la distancia de visión (30-45 metros en promedio), iluminación, condición climática, agudeza visual y ángulo de visión. Este paso, aunque crucial, a menudo se desarrolla al final en la formación porque pensar en ello al inicio es difícil.
- Negociación y acuerdos: Se abordan aspectos de negociación, centrándose en el tiempo de ejecución y las propuestas, ya que las tarifas suelen ser aproximadas. Esto incluye plantear cómo manejar la prisa del cliente, cómo persuadir o sustentar una propuesta no convincente, y cómo conectar para futuros proyectos. Este paso, en la realidad, ocurre al inicio, pero en formación puede ser posterior.
- Aterrizaje y Mejora (Reflexión/Iteración): Después de finalizar el encuentro simulado y “entregar” el trabajo, se deben identificar los puntos más valiosos y los problemas relevantes para mejorar en próximos encuentros.
El entrenamiento contrasta este proceso con una aproximación simplista de solo abrir el software, escribir, poner una fuente básica, un color, imprimir y cobrar, señalando que, al igual que en la vida, uno elige el proceso.
¿Quiénes lo usan?
Principalmente, está dirigido a diseñadores estudiantes o profesionales. Es especialmente útil para grupos que están muy entusiasmados por aplicar sus conocimientos de diseño de manera práctica y rápida.
¿Cuáles son sus ventajas?
Las ventajas son numerosas y se desprenden de su diseño práctico:
- Desarrollo integral: Entrena simultáneamente la inteligencia, el pensamiento crítico, la curiosidad y la negociación.
- Habilidades prácticas: Potencia las habilidades cognitivas y persuasivas del diseñador.
- Fortaleza en la interacción: Aumenta la interacción con el cliente y mejora la capacidad de hacer preguntas de valor.
- Eficiencia en la limitación: Enseña a trabajar eficazmente con formatos y mensajes limitados.
- Intuición: Desarrolla la intuición a través de la experiencia práctica.
- Menor dependencia de herramientas: Enfoca en las habilidades conceptuales y de comunicación más que en el software.
- Realismo: Incluye fases de prototipado y pruebas de campo que simulan la realidad de la aplicación del diseño.
- Preparación para el negocio: Incorpora la negociación como parte esencial del proceso.
- Mejora continua: Fomenta la reflexión post-proyecto para la mejora.
- Eficacia probada: Funciona y es garantía de 2 años.
¿Qué problemas resuelve?
Este entrenamiento aborda y resuelve varios problemas comunes en la formación y práctica del diseño:
- La falta de entrenamiento específico en habilidades blandas y cognitivas cruciales como la curiosidad y la negociación en la educación formal.
- La debilidad de los diseñadores para hacer preguntas perspicaces que permitan comprender a fondo las necesidades del cliente, más allá de la información superficial de un brief.
- No considerar las condiciones reales de visualización del diseño (distancia, iluminación, ángulo), lo que puede llevar a letreros ineficaces.
- La dificultad de practicar la negociación y el manejo de objeciones o situaciones desafiantes como la urgencia del cliente o la insatisfacción con una propuesta.
- La falta de un proceso estructurado para reflexionar y aprender de cada proyecto para aplicar esas lecciones en el futuro.
- Permite ir más allá de una aproximación mecánica y superficial al diseño, fomentando un enfoque más profundo y estratégico.
¿Cómo podríamos…?
Inspirados por este enfoque práctico y reflexivo, podríamos explorar cómo llevar sus principios más allá del caso del letrero de “se alquila departamento”, manteniendo un estilo de exploración y prototipado:
- ¿Cómo podríamos adaptar este modelo de entrenamiento a otros tipos de proyectos de diseño que también impliquen interacción directa con el cliente, limitaciones de formato (como un anuncio en redes sociales con límite de caracteres) y la necesidad de negociación?. Podríamos prototipar nuevos escenarios.
- ¿Cómo podríamos formalizar el proceso de “aterrizaje” o reflexión para que sea una herramienta más robusta que los diseñadores puedan usar después de cada proyecto real, no solo en el entrenamiento?. Podríamos diseñar plantillas o frameworks para la reflexión.
- ¿Cómo podríamos integrar la fase de “pruebas de campo” simuladas de manera más avanzada, quizás usando herramientas digitales o de realidad aumentada para visualizar prototipos en contexto real?. Podríamos desarrollar o probar nuevas herramientas para esta simulación.
- ¿Cómo podríamos entrenar a los diseñadores para que desarrollen preguntas “curiosas” aún más creativas y estratégicas , que les permitan descubrir insights únicos sobre el cliente o el contexto?. Podríamos idear ejercicios específicos para la formulación de preguntas.
- ¿Cómo podríamos usar las situaciones desafiantes planteadas en la negociación (cliente apurado, cliente no convencido, futuro trabajo) como puntos de partida para role-playing y escenarios ramificados que permitan a los diseñadores practicar diversas respuestas y ver sus consecuencias? Podríamos prototipar módulos de entrenamiento de negociación específicos.
Final de la exploración.

